Hé tu dérailles ! Un jeu de cartes sur la gestion des vitesses

  • Apprendre à rouler

La gestion des vitesses est souvent compliquée. Grâce à ce petit jeu, comprenez et maîtrisez les combinaisons possible entre pédalier et cassette arrière.

Cadre du jeu

  • Apprendre à comprendre et utiliser le dérailleur et gérer les vitesses en fonction de la difficulté du parcours.
  • Différencier les plateaux des pignons.

Nombre de participants : 2 à 5 joueurs.

Âge : à partir de 10 ans.

Durée : 30 minutes.

Matériel nécessaire : le jeu de cartes.

 

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Contenu du jeu de cartes :

• 5 cartes mémo
• 54 cartes « jeu » (12 dénivelés, 12 plateaux, 30 pignons)
• 5 cartes contextes : vent, boue, verglas et une carte vierge

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de son tas de cartes !

Préparation du jeu

Chaque joueur (ou équipe) prend une carte mémo.

Mélanger les cartes « jeu » et les distribuer :

  • de 2 à 3 joueurs : 10 cartes chacun ;
  • de 4 à 5 joueurs : 8 cartes chacun ;
  • le reste des cartes constituera la pioche.

Déroulement de la partie

Le plus vieux joueur commence, ensuite on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les joueurs doivent, à chaque tour, se débarrasser au moins d’une carte.
Pour ce faire, ils ont le choix entre :

  • déposer un trio correct devant eux ;
  • déposer un duo dénivelé et plateau correct devant eux ;
  • compléter un duo déjà présent sur la table avec un pignon correct (le sien ou celui d’un autre joueur) ;
  • changer de vitesse sur un trio déjà placé (on ne peu changer que d’une vitesse à la fois !).

Attention, lorsque le joueur dépose un duo ou un trio sur la table, il doit respecter l’ordre (de gauche à droite) : dénivelé, plateau, pignon.

Si un joueur fait une erreur, un autre doit dire : « Hé ! Tu dérailles ! ». Le joueur fautif doit changer sa combinaison avant de passer la main.
Si aucune action n’est possible, le joueur pioche une carte : soit il la joue directement, soit il la conserve dans son jeu.
Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte en main, il dit « dring-dring ! » (s’il oublie, il pioche une carte).

Attention : les joueurs ne peuvent avoir que maximum 3 cartes devant eux. Donc, s’il y a changement de carte, la carte remplacée est mise sous la pioche.

Fin de la partie

Lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes, il gagne la manche. À vous de définir en combien de manche la partie est gagnée.

Bon amusement !

Variantes :

3 cartes contextes supplémentaires : le vent, le verglas et la boue. Ces cartes vous permettent de changer votre contexte ou celui d’un autre joueur. Lorsqu’une de ces cartes est placée devant un joueur, celui-ci doit adapter ses vitesses et/ou jouer en fonction de la situation.

Vous pouvez créer vous-même des cartes contextes à l’aide de la carte vierge (exemples : sable, faux-plat, vent dans le dos…).